what bothers me...
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//ok,
i'm too tired to translate this... But to anyone interested in what i'm dealing with, here's a little tour in the wonderful world of 3d-animation.
This is kept simple, but if anything turns out to be wrong, feel free to drop a note...
Rigging, soweit ich weiss, ist der komplette Prozess, der nach dem Bau des Characters ansteht. Es wird eine Knochenstruktur festgelegt, diese auf den Character angepasst und dann werden die einzelnen Polygone diesen Knochen zugeordnet.
Letzteres (Das Zuordnen der Polygone) nennt sich dann wiederum Skinning oder Weighting, weil die Bewegung der Polygone(=Skin) in einer gewissen Abhängigkeit (=Weight) auf die Bewegung der Knochen übertragen werden.
Knochen werden für gewöhnlich als Joint oder Bone bezeichnet.
Schlechtes Skinning ist also im Prinzip deswegen schlecht, weil die Bewegung der Polygone schräg aussieht und zu seltsamen Deformationen führt, weil sie evtl. an den falschen Knochen gebunden sind, eine falsche Gewichtung haben, etc.

Ein Polygon besteht wiederum prinzipiell aus Vertices, ganz einfach Punkten im Raum, über die die Fläche des Polygons gespannt wird. UnrealTournament kann nur dreieckige Polygone verarbeiten, also Triangles. Prinzipiell schöner wäre natürlich mit rechteckigen Polygonen zu arbeiten, das wären dann Quads.
Saturday, March 06, 2004
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Rigging, soweit ich weiss, ist der komplette Prozess, der nach dem Bau des Characters ansteht. Es wird eine Knochenstruktur festgelegt, diese auf den Character angepasst und dann werden die einzelnen Polygone diesen Knochen zugeordnet.
Letzteres (Das Zuordnen der Polygone) nennt sich dann wiederum Skinning oder Weighting, weil die Bewegung der Polygone(=Skin) in einer gewissen Abhängigkeit (=Weight) auf die Bewegung der Knochen übertragen werden.
Knochen werden für gewöhnlich als Joint oder Bone bezeichnet.
Schlechtes Skinning ist also im Prinzip deswegen schlecht, weil die Bewegung der Polygone schräg aussieht und zu seltsamen Deformationen führt, weil sie evtl. an den falschen Knochen gebunden sind, eine falsche Gewichtung haben, etc.

Ein Polygon besteht wiederum prinzipiell aus Vertices, ganz einfach Punkten im Raum, über die die Fläche des Polygons gespannt wird. UnrealTournament kann nur dreieckige Polygone verarbeiten, also Triangles. Prinzipiell schöner wäre natürlich mit rechteckigen Polygonen zu arbeiten, das wären dann Quads.
Saturday, March 06, 2004
